ಕೊನೆಯಾಟ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯ : ಚದುರಂಗದ ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಕೊನೆಯ ಘಟ್ಟ ಇದು. ಕೆಲವು ಕಾಯಿಗಳು ಮಾತ್ರ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಇರುವಾಗ ನಡೆಯುವ ಹೋರಾಟವೆ ಆಟಾಂತ್ಯ. ಇಲ್ಲಿ ಮೂರು ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶ ಸಾಧ್ಯ. "ಪಂದ್ಯ ಸಮ" ಅಥವಾ ಡ್ರಾ. ಇದು ಪರಸ್ಪರರ ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಯಾರೊಬ್ಬನೂ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯಾವಾಗದೆ ಇರುವಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಸರಕುಗಳು ಇದ್ದರೆ ಸಮ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಗಳಿಬ್ಬರೂ ಒಂದೇ ತೆರನಾದ ನಡೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ಮೂರು ಬಾರಿ ಚಲಿಸಿದರೆ ಕೂಡ ಆಟ ಸಮ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಈ ರೀತಿ ಆವರ್ತಿತ ನಡೆಯನ್ನು ಸೋಲುವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ಆಟಗಾರ ಮಾತ್ರ ನಡೆಸಿ ಪಂದ್ಯ ಸಮಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸಿದ ಆಟಗಾರ ಆದಷ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ನಡೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು.
ಸ್ತಬ್ಧತೆ[ ಸ್ಟೇಲ್ ಮೇಟ್]: ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನಿಗೆ ಷಹ [ಚೆಕ್] ಇರದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಇದು ಆತನ ಚಲಿಸುವ ಸರದಿ ಇದ್ದಾಗ ರಾಜನಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಸ್ಥಳವೆ ಇಲ್ಲದ ಸ್ಥಿತಿಯೇ ಸ್ಥಬ್ಧತೆ. ಸ್ಥಬ್ಧತೆ ಕೂಡ ಪಂದ್ಯ ಸಮದ ಒಂದು ರೂಪ. ಹೀಗಾಗಿ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ರಾಜನನ್ನು ಕೋಟೆ ಕಟ್ಟಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಕುಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲುಗೈ ಇದ್ದಾಗ ಇಂತಹ ನಡೆ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ತಪ್ಪು ನಡೆ.
ಗೆಲುವು: ಇಲ್ಲಿ ಬಲಿಷ್ಠ ಆಟಗಾರ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ರಾಜನನ್ನು ಕೋಟೆ ಕಟ್ಟಿ ಹಾಕಿ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ಬಿಟ್ಟು ಕೊಡುವಿಕೆಯಿಂದಲೂ[ರಿಸೈನ್] ಆಟ ಮುಕ್ತಾಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ರಾಜನೇ ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದು. ಕೇವಲ ಪೇದೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಇದ್ದಾಗ ಫಲದ ದ ಕೇಂದ್ರ ಭಾಗಕ್ಕೆ ರಾಜನನ್ನು ತಂದು, ರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ, ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದು - ಹೀಗೆ ಆಟದ ಎಲ್ಲ ಪಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಪೇದೆಗಳನ್ನು ಕೊನೆಯ ಸಾಲಿಗೆ ತೇರ್ಗಡೆಗೊಳಿಸಿ ಬಲಿಷ್ಠ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು.
ಕೊನೆಯ ಆಟದ ಕೋಟೆ ಕಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ [ಚೆಕ್ ಮೇಟ್ ] ಅನೇಕ ವಿಧಗಳಿವೆ. ರಾಜನ ಜೊತೆ
೧. ಆನೆ
೨. ಎರಡು ಒಂಟೆ
೩. ರಾಣಿ
೪. ಪೇದೆಗಳು
ಇತ್ಯಾದಿ ಇದ್ದರೆ ಕೋಟೆ ಕಟ್ಟಬಹುದು. ಒಟ್ಟಾರೆ ಕೊನೆಯ ಕಾದಾಟ ಪೇದೆಯನ್ನು ತೇರ್ಗಡೆ ಗೊಳಿಸಲು ನಡೆಯುವ ಕಸರತ್ತಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆ.
ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ [ವ್ಯೂಹರಚನೆ] : ಮೇಧಾವಿಯ ಆಟ ಆಡಲು ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯ ಯೋಜನೆ ಇರಲೇಬೇಕು. ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ ಫಲಕದ ಈಗಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಗಾಹನೆ ಮಾಡಿ, ಮೌಲ್ಯ ಮಾಪನೆ ಮಾಡಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟದ ರೂಪು ರೇಷೆಯನ್ನು ಹೆಣೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲ ತೆರೆದ ಹಾದಿ, ಪೇದೆಯ ಹಂದರ, ಚಲಿಸಲು ಇರುವ ಅವಕಾಶಗಳು, ಅಡೆತಡೆಗಳು, ಕರ್ಣ-ಹಾದಿ, ನೇರ ಹಾದಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ಸಂಭವನೀಯ ನಡೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಗಮನಿಸಬೇಕು.
ಇನ್ನು ನಾವು ಚದುರಂಗದಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯ ಹಲವಾರು ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಚದುರಂಗ ಬೌದ್ಧಿಕ ಚಾಕಚಕ್ಯತೆಯ ಆಟ. ಇಲ್ಲಿ ಯುಕ್ತಿ ಮತ್ತು ವ್ಯೂಹರಚನೆ ಬಹು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶ. ಆರಂಭದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಡೆಯಲ್ಲೂ ಈ ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಮನ ಕೊಟ್ಟು ಪಾಲಿಸುತ್ತಾ ಹೋಗಬೇಕು. ಮೊದಲೇ ವಿವರಿಸಿದ ಹಾಗೆ ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಯುಕ್ತಿ-ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ ಮೇಲುಗೈ ತಂದುಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹಾಗಿದ್ದರೆ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮೇಲುಗೈ ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧಾರವಾಗುತ್ತದೆ? ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೆಲವು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು.
೧. ಚೌಕಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣ
೨. ಎದುರಾಳಿಯ ಚೌಕಗಳ ಮೇಲೆ ಹಿಡಿತ
೩. ಫಲಕದ ಕೇಂದ್ರ ಚೌಕಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣ
ಆಟದ ಲಯ:
ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿಯೂ ನಿಷ್ಫಲ [ ವೇಸ್ಟ್ ] ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲೇ ಬಾರದು. ಚಲನ-ವೇಗ ಯಾ ಗತಿಯನ್ನು ನಿರಂತರ ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದನ್ನೇ "ಟೆಂಪೋ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕಾಯಿಗಳ ವಿಕಸನ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸುಲಭ ಚಲನೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂ-ತಡೆ, ವೇಗ ಹಾನಿ ಮುಂತಾದವು ಸಂಕಟ ತರಬಲ್ಲವು. ಹೀಗಾಗಿ ಆಟದ ಲಯ ತಪ್ಪದಂತೆ ಎಚ್ಚರ ಅಗತ್ಯ.ಕಾಯಿಯನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ಅಥವಾ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಉಂಟಾಗುವ ಅಂತಿಮ ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮಾಡಿಯೇ ಮುನ್ನಡೆಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ನಡೆ ನಡೆಸುವಾಗಳು ಇದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮ ನಡೆ ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
ವೇಗ ಹಾನಿ: ಯಾವುದೇ ನಡೆ ಕಾಯಿ ವಿಕಸನ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣದ ವೇಗಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ಇರಬೇಕು. ವೇಗ ಹಾನಿಯಿಂದ ಹಿನ್ನಡೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.
ವೇಗ ಲಾಭ: ಒಂದುವೇಳೆ ಎದುರಾಳಿ ತಪ್ಪು ನಡೆ ನಡೆಸಿದಲ್ಲಿ ಆಟದ ವೇಗದ ಲಾಭ ಅಥವಾ ಲಯಬಧ್ಧತೆಯ ಲಾಭ ಪಡೆಯಬೇಕು. ಆಟದ ವೇಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಮುನ್ನಡೆ ಸಾಧಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ತೊಡಗುವಿಕೆ, ಉಪಕ್ರಮಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆ: ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣ ಅಥವಾ ಸಂಘಟಿತ ತಂತ್ರಕ್ಕೆ ಉಪಕ್ರಮಿಸುವುಸು ಎಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವೋ, ಇಂತಹ ಉಪಕ್ರಮಣವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯ. ಇದನ್ನು ಆಂಗ್ಲ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ "ಇನಿಶಿಯೇಟಿವ್ " ಅನ್ನುತ್ತಾರೆ.
ಕಾಯಿ ಹಂದರ ಯಾ ಪೇದೆಯ ಚೌಕಟ್ಟು: [PAWN STRUCTURE]: ಪೇದೆ ಅಥವಾ ಪದಾತಿಯ ಹಂದರ ರಾಜನಿಗೆ ಸುಭದ್ರ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಕಾಯಿಗಳು ಪದಾತಿಯ ಹಂದರವನ್ನು ಭೇದಿಸಿ ಮುನ್ನುಗ್ಗುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಕೊನೆಯಾಟದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪರ್ಕಿತ ಪದಾತಿಗಳ ಹಂದರ ಆನೆಯ ಬಲ ತಂದುಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಕಾರಸ್ಥಾನ - ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ: ಉತ್ತಮ ಕಾರಸ್ಥಾನ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಚದುರಂಗದ ಯುದ್ದತಂತ್ರದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗ. ಇಂತಹ ಕಾರಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತುಕೊಡುವ ನಡೆ ಎದುರಾಳಿಗೆ ನಡುಕ ಹುಟ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಹಲವು ಕಾಯಿಗಳ ಲಯಬಧ್ಧ ಜೊತೆಯಾಟದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ, ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಒಂದಾದರೊಂದು ಅನುಕೂಲವನ್ನು ತರಬಲ್ಲದು.
ಏಕಾಂಗಿ-ಪ್ರತ್ಯೇಕಿತ ಪೇದೆ: ಇದು ಚದುರಂಗದ ದುರ್ಬಲ ಹಾಗು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ವಾಧೀನಕ್ಕೆ ಸಿಗಬಹುದಾದ ಕಾಯಿ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಇಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ತರುವ ನಡೆ ಸರಣಿಯನ್ನು ದೂರವಿಡಬೇಕು.
ಜೋಡಿ ಪೇದೆ: ಇದು ಇನ್ನೊಂದು ತರಹದ ಅನಾನುಕೂಲ. ಜೋಡಿ ಪೇದೆ[ಡಬಲ್ ಪಾನ್] ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಒಂದು ಪೆದೆಗಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ . ಎರಡನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ರಕ್ಷಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಜೋಡಿ ಪೇದೆ ತನ್ನ ಇತರ ಸಹ-ಕಾಯಿಗಳ ಚಲನೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದೇ ಹೆಚ್ಚು. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಇದನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಪೇದೆಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುವುದು ಒಳಿತು. ಇಂತಹ ಸನ್ನಿವೇಶ ಆದಷ್ಟು ಬೇಗ ನಿವಾರಿ ಸರಳೀಕರಿಸಬೇಕು.
ಹಿಂದುಳಿದ ಪೇದೆ: ಎದುರಾಳಿಯ ಧಾಳಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಒಳಪಡುವ ಕಾಯಿ. ಇದು ಫಲಕ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಸಹಕಾರಿಯಲ್ಲ.
ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಅಥವಾ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪೇದೆ : ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಬಲಯುತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದನ್ನೊಂದು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತ ಸಂಕೀರ್ಣ ತಡೆಗೋಡೆಯಂತೆ ಎದುರಾಳಿ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ನಿಸ್ಸತ್ವಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಮುಂದೆ ಸಾಗಿದ ಪೇದೆ ಅಥವಾ ತೇರ್ಗಡೆ ಹೊಂದುವಿಕೆ: ಕೊನೆಯಾಟದಲ್ಲಿ ಮುಂದೆ ಸಾಗಿದ ಪೇದೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ. ಯಾವುದೇ ಕಾಯಿಯ ಧಾಳಿಗೆ ಒಳಪದದಿದ್ದರೆ ಅದು ಬಲಿಷ್ಠ ರಾಣಿಯಾಗಿ ತೇರ್ಗಡೆ ಹೊಂದಬಹುದು. ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜ ಇಂತಹ ಮುಂದೆ ಸಾಗಿದ ಪೇದೆಯಿಂದ ದೂರವಿದ್ದರೆ ಕೊನೆಯಾಟ ಇನ್ನೂ ಸುಲಭ.
ಕೇಂದ್ರ ನಿಯಂತ್ರಣ: ಆಟದ ಎಲ್ಲ ಹಂತದಲ್ಲಿಯೂ ಕೇಂದ್ರ ನಿಯತ್ರಣ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಫಲಕದ ಕೇಂದ್ರ ಚೌಕಗಳು ಎಲ್ಲತರಹದ ಕಾಯಿಯ ನಡೆಗೆ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಯುಧ್ಧ ಸಂನದ್ಧತೆಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಮೊರೆಹೊಗುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ರಕ್ಷಣೆಯೂ ಕೂಡ ಶಿಥಿಲಗೊಂಡು ರಾಜ ಮಂತ್ರಿ ಮೊದಲಾದ ಬಹು ಮೌಲ್ಯದ ಕಾಯಿಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾಯಿಗಳಾದ ಒಂಟೆ, ಆನೆಗಳಿಂದ ದಾಳಿಗೆ ಒಳಪಡುತ್ತವೆ.ಹೀಗಾಗಿ ಫಲಕದ ಚೌಕಳಿ ಸಾಲು ಗಳ ನಿಯತ್ರಣ ಕೇಂದ್ರ ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಸಾಧ್ಯ
ಸ್ಥಳ ನಿಯಂತ್ರಣ: ಮೊದಲೇ ವಿವರಿಸಿದ ಹಾಗೆ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಳ ನಿಯತ್ರಣ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರನದ್ದೆ ಮೇಲುಗೈ. ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸಲುಸ್ಥಳ ನಿಯತ್ರನಕ್ಕೆ ಒಟ್ಟು ಕೊಟ್ಟು ಚಲಿಸಬೇಕು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾಯಿ ವಿಕಸನ ಮಾಡುವಾಗ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯಷ್ಟೇ ಇದು ಕೂಡ ಮುಖ್ಯ. ಇದು ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಖಡ್ಡಾಯ ಚಲನೆ : ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾಯಿ ರಾಣಿಯನ್ನು ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ರಾಜನಿಗೆ ಚೆಕ್ ಇದ್ದರೆ ಖಡ್ಡಾಯ ಚಲನೆ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕುದುರೆಯಿಂದ ರಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದೇ ಕಾಯಿ ಕವಲು ಕೊಕ್ಕೆಗೆ ಸಿಕ್ಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಖಡ್ಡಾಯ ಚಲನೆ ಹಿನ್ನಡೆ ಅಥವಾ ಸೋಲನ್ನೇ ತಂದೊಡ್ಡಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ ಇದೊಂದು ಬಹು ಮುಖ್ಯ ಯುಧ್ಧ ಸೂತ್ರ.
"ಕೋಟೆಮನೆ"ಯಲ್ಲಿರಿಸುವುದು : ಇದನ್ನು ಆಂಗ್ಲಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸಲ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಸಲಿಂಗ್ ಅನ್ನುತ್ತಾರೆ.ರಾಜನನ್ನು ರಕ್ಷಣೆಯ ಕವಚದಲ್ಲಿ ಭದ್ರವಾಗಿ ಇಟ್ಟು ಬೇಗ ದಾಳಿಗೆ ತುತ್ತಾಗದಂತೆ ಆಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು ಅಲ್ಲದೆ ಆನೆಯು ಬೇಗ ಅಭಿವೃಧ್ಧಿ ಹೊಂದಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬೇಗ ಕೊಟೆಮನೆಯೊಳಗಿರಿಸಿದರೆ ಅಷ್ಟು ಉತ್ತಮ. ಫಲಕದ ಸದ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲೋಕಿಸಿ, ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ರಾಜ ಅಥವಾ ರಾಣಿಯ ಬದಿಯ ಕೋಟೆಮನೆ ಕಟ್ಟಬೇಕು.
[ಮುಂದುವರಿಯುವುದು ...]